Types de monstres Stonewards
Comportements ennemis, priorités cibles et callouts quand cors deviennent chaotiques.
Monstres Stonewards partagent un objectif : atteindre King bastion. Ils ignorent build mine RNG Forge cosmétiques Hub — seulement si lane ouvre assez longtemps dégâts trône. Banana Tiger Studio escalade vagues mission, mix pression grunts comportements spécialisés punissant réparations lentes focus fire dispersé timers grottes gourmands. Page groupe comportement types pratiques équipe sait quoi tirer first cors loud.
Philosophie design lisible combat
Matériaux store monstres testeurs murs implacables. Framing compte : beaucoup ennemis n’out-aim pas duel — convertissent dégâts structure accès King. Traiter chaque foe priorité égale → breakers rushers slip pendant vous chip low-threat. Victoires défense vagues = identifier type exécute win condition cette seconde.
Démos publiques menaces boss-class pacing distinct — souvent cors milestone erreurs économie rattrapent. Noms visuels boss peuvent changer Early Access ; job tactique stable : stabilise adds first ou burn boss avant lane collapse selon mode échec plus proche.
Grunts assaut
Horde baseline cors early mid. Santé modeste pathing straightforward lanes primaires dégâts individuel bas — stack focus-fire problems murs déjà cracked. Grunts enseignent discipline lane : segments down grunts pas besoin abilities spéciales walk King.
Réponse : Tir flèches sustained approche principale, réparez avant spikes densité, ne chase grunts stray pack pousse lane primaire.
Wall breakers pression siège
Breakers ou ennemis chunk segments bastion vite = priorité un défenses extérieures déjà damaged. Convertissent dette réparation brèches irréversibles plus vite grunts seuls. Ignore breakers farming kill counts easy targets → Repli bastion prématuré.
Réponse : Call spawns breakers immédiat, stack knockback explosifs consumables forgés, ore réparation lane attaquée pas murs opposés damaged sans trafic.
Rushers menaces flank
Plus rapides pack principal, parfois spawn lanes secondaires après brèches partielles. Job punir défenseurs spread corridors intérieurs avant rotation lente. Rushers = awareness lane secondaire même si primary firefights stable.
Réponse : Flex mobile près chokes intérieurs, stagger knockback upgrades Forge, pas assume murs extérieurs seuls slow rushers intégrité zéro.
Unités distance harcèlement
Pression défenseurs murs près King sans toujours mêlée. Récompense cover walkways bastion punit mineurs surface sans munitions. Solo plus dur : pas coéquipier peel chip damage cibles critiques.
Réponse : Priorité distance ciblent crews réparation vicinity King, élévation Plan du bastion, munitions enough suppress avant repositionnement spikes breakers.
Vagues swarm valeur AoE
Certains cors volume vs toughness individuelle. Swarms = knockback stackable flèches explosives consumables area > precision single-target. Votes Forge post-vague single-target only → cors unfair jusqu’à adapt craft.
Réponse : Upgrades cleave avant cors densité connus, comm munitions spend pas un joueur sec mid-swarm, répare chokes funnel swarms pas segments larges bypass anyway.
Rencontres boss-class
Previews boss fights milestones later — après succès cors early. Bosses haute santé mécaniques stress DPS structure : adds spawns pression lane-wide mouvement forcé away King. Noms colorés UI WIP early demos ; bosses = examens timing économie pas duels isolés.
Réponse : Pré-fight adds vs boss kill King plus vite, un joueur stabilise adds co-op, milestone cors munitions pleines réparations lane primaire pas plans ore restants cor trois.
Framework priorité focus fire
Types multiples ensemble ladder défaut ajust callouts live :
- Anything damaging King ou couloirs intérieurs now.
- Breakers lanes primaires actives.
- Rushers past segments extérieurs vers chokes trône.
- Distance suppressing repairs défenseurs.
- Grunts swarms menaces structurelles controlled.
Ladder break si équipe lacks munitions → craft repli > priorité parfaite. Checklist priorités ressources carquois vides cors types mixtes.
Scaling monstres run
Count difficulté montent cors successifs. Early types enseignent mécaniques ; compositions late combinent breakers rushers swarms exploit erreurs réparation early. Playtests mode infini optionnel après vague onze milestone — mid-run = forgiveness check dépense fenêtres mine.
Callouts co-op utiles
Lignes courtes vocal > longues explications mid-cor :
- « Breaker primary »
- « Rusher inner »
- « Range côté King »
- « Boss adds first »
- « Munitions basses, hold choke »
Associez Défense de vagues assignations lane primaire avant spawns.
Lecture connexe
Positionnement types breach inward Repli bastion. Timing cor craft Défense de vagues. Géographie chokes Plan du bastion. Upgrades counter knockback jump swarms Builds.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Stonewards.
Monstres attaquent toujours même lane bastion ?
Lanes primaires tendent repeat ; spikes secondaires rushers punissent ignore segments non-primaires. Apprenez bastion [Plan du bastion](/fr/map/bastion-layout/).
Quel type tirer first ?
Priorité défaut : menaces King, breakers lanes actives, rushers, distance, grunts. Ajustez si adds finissent run plus vite que boss.
Boss dans Stonewards ?
Démos publiques rencontres boss cors milestone later. Noms visuels peuvent changer Early Access ; pacing milestone part design.
Swarms changent loadouts ?
Cors swarm récompensent knockback explosifs outils area. Votes Forge single-target only → craft option contrôle foule avant cors late.
Monstres plus durs solo pourquoi ?
Pas split rôles peel — vous minez et défendez séquence. Timing retour mine et munitions baseline comptent double.
Où priorités liées Forge ?
[Améliorations Forge](/fr/builds/forge-upgrades/) knockback contrôle ; [Tier list upgrades](/fr/builds/upgrade-tier-list/) value relative options.